Návod ke hře abCEDNÍK
Vstupte do úžasného světa písmen. abCEDNÍK je inovativní nástroj, který přemění učení písmen v nekonečnou zábavu! Tento barevný, interaktivní herní plán je navržen pro rozvoj jazykových dovedností dětí všech věkových skupin. S abCEDNÍKem přichází neomezené možnosti pro výuku od podněcování spolupráce a komunikace až po strategické myšlení. Využijte flexibilitu abCEDNÍKu k vytvoření vlastních her nebo se inspirujte našimi nápady. Připravte se na vzrušující cestu objevování a zábavy s abCEDNÍKem, kde každý den v učení přináší nové dobrodružství! Věříme, že abcedník vám poskytne pevný základ, na kterém můžete stavět a přinese radost a kreativitu do vašich tříd.
Písmenková polévka
Před začátkem aktivity se hráči rozdělí do týmů a připraví se na startovní čáru, která je vzdálená od herního plánu 10-30 m. Hra začíná povelem vedoucího, který nahlas zvolá slovo, například 'OPICE'. Na tento povel vyběhne z každého týmu jeden hráč směrem k hernímu plánu s abecedou a zvířaty. Úkolem hráče je co nejrychleji najít a dotknout se všech písmen zadaného slova. Jakmile hráč nalezne písmeno, musí se ho dotknout a nahlas ho zavolat, aby ostatní hráči byli informováni, že toto písmeno již bylo objeveno a vedoucí hry správně zaznamenal bod. Hráč, který jako první nalezne a označí písmeno, získává bod pro svůj tým. Po objevení všech písmen slova se hráči vrací do svých týmů, body se přičtou k celkovému skóre a do dalšího kola vyběhne další hráč z každého týmu. Hra pokračuje až do doby, kdy vedoucí určí konec, a vítězem se stává tým s nejvyšším skóre.
Hra má také variantu, kde vedoucí hry využívá slova zvířat z přiloženého seznamu. Vedle hledání písmen mohou hráči získat bod i za objevení obrázku zadaného zvířete. Například, pokud je zvoleno slovo 'OPICE', hráč může získat bod za každé nalezené písmeno a další bod za nalezení obrázku opice na posteru. Tímto způsobem se hra stává více dynamickou a podněcuje hráče k pozornějšímu zkoumání herního plánu. Vedoucí může střídat mezi volbou slov a zvířat nebo kombinovat obě kategorie v jednom kole, čímž se zvyšuje variabilita a zábavnost hry.
Písmenková klikačka:
"Hra 'Písmenková Polévka' je vzrušující aktivita, která může být hrána jednotlivci nebo týmy. Účastníci mají za úkol najít a dotknout se písmen na herním plánu s abecedou, a to podle specifického zadání od vedoucího hry. Úkoly mohou zahrnovat hledání písmen abecedy ve vzestupném nebo sestupném pořadí, identifikaci všech samohlásek či souhlásek apod.
Každý hráč nebo tým má dvě možnosti, jak splnit úkol. Buď je pro ně nastaven časový limit, například 2 minuty, během kterých se snaží splnit zadaný úkol, nebo je jejich výkon měřen na čas, přičemž cílem je dokončit úkol co nejrychleji.
Hra začíná na povel vedoucího, který oznámí zadání úkolu. Hráči se poté snaží se co nejrychleji najít správná písmena. Jakmile hráč nebo člen týmu najde písmeno, musí se ho dotknout a nahlas ho zvolat, aby bylo jasné, že písmeno bylo nalezeno. V případě hry s časovým limitem získává hráč nebo tým body za každé správně nalezené písmeno. V případě hry měřené na čas se hodnotí rychlost splnění úkolu.
Po ukončení pokusu nebo uplynutí časového limitu následuje další hráč nebo tým. Hra pokračuje, dokud všichni účastníci nebo týmy nemají šanci ukázat své dovednosti. Vítězem se stává jednotlivec nebo tým s nejvyšším počtem bodů nebo s nejrychlejším časem. Tato hra je skvělým způsobem, jak procvičit rychlé myšlení, znalost abecedy a týmovou spolupráci."
Debatní kruh
Aktivita, ve které vedoucí hry zadá konkrétní téma k diskuzi. Účastníci se do diskuze zapojují tak, že se postaví na volné písmeno na herním plánu s abecedou a začnou svůj příspěvek větou, která začíná na toto písmeno. Tato metoda nutí účastníky, aby byli kreativní ve svých odpovědích a zároveň jim pomáhá lépe strukturovat své myšlenky.
Tato aktivita může být využita v různých vzdělávacích kontextech:
Zjišťování předběžných znalostí: Na začátku nového tématu může vedoucí použít tuto aktivitu k zjištění, co žáci již o tématu vědí.
Validace Znalostí: Po probírání tématu může aktivita sloužit jako nástroj pro ověření, co si žáci zapamatovali a jaké znalosti získali.
Diskuzní Aktivity: Aktivita je také skvělá pro rozvoj komunikačních dovedností, podporuje zapojení všech účastníků do diskuse a rozvíjí schopnost argumentace a vyjadřování vlastních myšlenek.
Seznamovací skákačka
Jednoduchá a zábavná aktivita, která pomáhá účastníkům se navzájem lépe poznat. Hráči se nejprve rozmístí kolem posterů s abecedou. Jeden hráč začne hru tím, že postupně přechází nebo přeskakuje po písmenech, která tvoří jeho jméno. Hráč se pohybuje po posteru tak, aby postupně vytvořil své jméno písmeno po písmenu. Jakmile hráč dokončí tuto úlohu a vytvoří celé jméno, ostatní hráči společně a hlasitě zvolají např. 'Ahoj Pavle' hráče uvítají a zároveň potvrdí, že jméno bylo správně odhaleno. Poté se hra střídá a další hráč dostává příležitost představit se podobným způsobem. Tato hra je nejen zábavná, ale také posiluje paměť a pozorovací schopnosti účastníků, a umožňuje jim se navzájem lépe poznat a zapamatovat si jména ostatních.
Skryté písmeno:
Zakryjte jedno nebo více písmen na herním plánu. Hráči musí uhodnout, která z písmen jsou na základě zbývajících viditelných písmen zakryta.
Rozdělení do týmů:
Nechejte každého hráče, ať si najde co nejrychleji jedno písmeno, které mu bude náležet. Hráči se následně seřadí abecedně podle písmen, které si vybrali. Poté je můžete na základě vašeho výběru rozdělit do libovolných skupin. Hru můžete ztížit tím, že zakážete mluvení během seřazování.
Hádej, co jsem:
Vedoucí hry popisuje zvíře z posteru bez jmenování a děti mají za úkol se dotknout obrázku správného zvířete.
Příklady:
Veverka:
- "Jsem malý savec, který žije v lesích a parcích. Mám dlouhý ocas a rád šplhám po stromech."
- "Často mě vidíte skákat z větve na větev. Mám vynikající rovnováhu a obratnost."
- "Moje strava se skládá převážně z ořechů a semen. Známá jsem svým zvykem skrývat potravu na různá místa."
- "Mám hustou srst, která může být různých barev, ale nejčastěji jsem hnědá nebo šedá."
- V zimě se stáhnu do svého hnízda, které si stavím v dutinách stromů nebo ve větvích."
- "Jsem známá svou rychlostí a mrštností, a lidé mě často spojují s hledáním a sbíráním žaludů."
Fenek:
- Jsem malý noční savec žijící především v pouštních oblastech Severní Afriky a na Blízkém východě."
- Mám výrazně velké uši, které mi pomáhají udržovat tělesnou teplotu a vysledovat kořist."
- "Můj srstnatý kožíšek je obvykle pískové nebo krémové barvy, což mi pomáhá maskovat se v pouštním prostředí."
- "Jsem známý svými dlouhými nočními výpravami, během kterých hledám potravu jako jsou hmyz, malí savci nebo ptáci."
- "Mám poměrně malou velikost, ale díky mým dlouhým nohám jsem vynikající běžec."
- "Ačkoliv jsem původně pouštní zvíře, často mě lidé chovají jako exotického mazlíčka."
Rejnok:
- "Žiji ve vodním prostředí a jsem známý svým jedinečným, plochým tělem, které připomíná disk."
- "Mám dlouhý, tenký ocas a na mém těle se nacházejí dvě křídla, která mi umožňují 'létat' pod vodou."
- "Jsem blízkým příbuzným žraloků a mám elektroreceptory, které mi pomáhají najít kořist."
- "Často mě najdete na mořském dně, kde se živím rybami, korýši a měkkýši."
- "I když jsem obvykle mírné povahy, mohu být nebezpečný kvůli ostnům nebo bodcům, které mám na konci ocasu."
- "Jsem populární v akváriích a mořských parcích, ale můžete mě vidět také v teplých pobřežních vodách po celém světě."
Abecední Příběhy
Děti vytvářejí příběhy, kde každá věta začíná písmenem v abecedním pořadí nebo náhodným zadáváním písmene před každou větou vedoucím hry nebo jiným hráčem.
Slovíčkaření
Hráči soutěží ve vytváření co nejdelšího slova z písmen na posteru.
Zvířecí kategorie
týmová aktivita, ve které jsou hráči rozdělení do skupin a mají za úkol vybrat zvířata, která nejlépe odpovídají specifickým kategoriím určeným vedoucím hry. Tyto kategorie mohou zahrnovat různé aspekty, jako jsou prostředí, ve kterém zvíře žije, druh jeho potravy, velikost apod.. Každý tým má za úkol prozkoumat a diskutovat o různých zvířatech na velkoformátovém posteru a vybrat ty, které nejlépe odpovídají dané kategorii. Po dokončení výběru následuje diskuse, kde každý tým prezentuje svůj výběr a odůvodňuje, proč si myslí, že vybraná zvířata dané kategorie nejlépe reprezentují.
Zvířecí Pantomima
Jeden z hráčů si vybere zvíře z herního plánu a pantomimicky ho předvádí. Ostatní hádají, o které zvíře jde.
Orientace:
Podle různého uspořádání písmen můžete nechat děti pojmenovat umístění (vpravo, vlevo, nahoře, dole apod.). Ptejte se dětí, kde se konkrétní písmeno nachází např. ve vztahu k jiným písmenům či zvířatům na herním plánu.
Doporučení a bezpečnost
Péče o herní plán:
Aby byla zachována kvalita a životnost herního plánu, doporučujeme, aby hráči vstupovali na plán pouze naboso.
Plán rolujte obrázkem nahoru a ukládejte v suchém prostředí, vždy zbavené hrubých nečistot a v suchém stavu.
Bezpečnostní pravidla:
Zajistěte, že herní prostor je dostatečně bezpečný a volný od překážek, aby se předešlo úrazům během hry.
Vždy dohlížejte na hráče, zejména na ty mladší, aby byla zajištěna bezpečná a pozitivní hra.
Ujistěte se, že povrch, na kterém je herní plán rozložen, je rovný a neklouže, aby se minimalizovalo riziko pádů a zranění. V případě hraní na trávě herní plán upevněte pomocí kolíků skrze připravená oka na herním plánu.
Inkluze:
Přizpůsobte pravidla a úrovně obtížnosti tak, aby byla hra přístupná a zábavná pro všechny účastníky, včetně těch s různými schopnostmi a dovednostmi.
Hydratace a přestávky:
Připomínejte hráčům, aby pravidelně pili a nabídněte pravidelné přestávky, aby se zabránilo přehřátí a dehydrataci, zejména při hře venku nebo v teplejších podmínkách.
Ukládání a přeprava:
Při přepravě herního plánu používejte vhodnou tašku nebo obal, aby byl chráněn před poškozením a nečistotami.
Uchovávejte v místě, kde není vystaveno přímému slunečnímu svitu, vysokým teplotám nebo vlhkosti, aby se zabránilo poškození materiálu.
Pozitivní prostředí:
Vytvářejte podporující a pozitivní prostředí, kde je důraz kladen na zábavu a účast, nikoli na výkon a výhru.